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《圣歌》开发内幕:寒霜引擎带来了很多难题

时间:2019-04-07 来源:网络整理 作者:耐游网 浏览:78次

外媒Kotaku今日发表了一篇非常长的报道,揭露了《圣歌》这款游戏背后的惊人内幕。根据BioWare前开发者们,《圣歌》早期开发过程中原本的定位并不是一个刷装备游戏,在游戏的开发过程中寒霜引擎给BioWare带来了很多难题,E3 2017首个演示很多内容都是假的。

《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用

《圣歌》起初的名字叫《外部(Beyond)》,原计划打造成一个在线多人生存/动作游戏,而不是一个刷装备游戏。Kotaku记者Jason Schreier表示,在原来的游戏中,玩家可以从一个城市出发,和自己的好友一起出城远征,在野外的世界尽可能长地生存下来。玩家穿上机甲后可以发动射击和近战攻击打怪,但重点并不是刷装备,而是尽可能长久地生存下来。

据说,这款游戏中将有动态随机事件,加强生存的艰难。

“我们的想法是,游戏中有很多个杠杆,通过内部调节,游戏中不同的事件会一直发生。在野外,一个电子风暴会随机性出现。你不得不在这场风暴中活下来。我们曾早期地展示过这种动态活动,当时环境是动态的,通过杠杆调节,我们可以改变它们:从夏季到冬季到秋季。你会看到大雪落到地面和大树上。我们曾展示过这种版本,我们原本以为这是我们可以完成的游戏。”

然而,由于寒霜引擎的因素,以上提到的大部分功能都被砍掉。据前BioWare开发者透漏,寒霜引擎问题很大,常常给他们带来重大阻碍。也就是说,《圣歌》开发团队也遇到了《质量效应:仙女座》以及《龙腾世纪:审判》开发团队在开发游戏时遇到的问题。寒霜引擎导致BioWare原本对《圣歌》计划的功能很难加入到游戏中,也很难迅速地做出设计上的改变。此外,在《圣歌》开发早期,BioWare对寒霜引擎有经验的工程师有时候会被EA调用到其他采用寒霜引擎开发的游戏中,比如《FIFA》。

一名前BioWare开发者说:“寒霜引擎就像是一个有着各种问题的内部引擎,文档编制极为不堪,乱砸一气。和你共事的人都没有设计过它们,所以你不知道它的工作原理,为什么要这样命名。”

另外一个开发者补充说:“部分麻烦是你在引擎上做了很多,看看它能实现什么,但要真正落实实际上要花更长的时间。有些情况下,你会碰壁。接着你会意识到,只有我们重新改造才能实现这个,又要花很长的时间。”

第三个开发者(《圣歌》)表示,“如果你能解决这个,你就去解决,而不是去修复。我认为寒霜引擎最大的问题是实现一个基本的东西都要花好多力气。如果是另外一个引擎,我就能自己解决,或许我会找一个设计师。但到了寒霜引擎这里,事情就很复杂。”

第四个开发者说:“寒霜引擎开发游戏实在太难了,你不得不改变你之前一直使用的工具。”

最后一个前开发者还表示E3 2017上的Demo很多内容都是假的。尽管BioWare心知肚明,但他们在现场还是坚称游戏不会缩水,但实际上还是缩水了。《圣歌》E3 2017 Demo展示的每个任务几乎都没有添加到最终版游戏中。

“E3过后,我们当时的感觉是这才是我们要打造的游戏。但感觉让整个团队提速需要一段时间,而且风险很高,因为还有很多没有解决的问题。那个Demo实际上并没有很好地打造,很多都是假的,就像大部分E3 Demo那样。我们有很多人都有这种感觉:我们真的要做这些吗?我们有这个技术吗?我们有工具吗?你能飞多高?游戏世界应该多大?”

一名开发者称:“读《圣歌》的评测,就像读开发者向高级领导层提出的一连串问题一样。”以《圣歌》游戏中的古墓挑战为例,这个内容主要是为了延长游戏的有限的内容。两个开发者甚至还表示,这个任务早期设计时甚至还有时间限制,让玩家等几天才能完成。

最主要的问题是《圣歌》游戏开发对开发人员造成的伤害。很多开发者请医生强烈要求的“压力假”,数周甚至数月时间。一名开发者说:“在《质量效应:仙女座》开发后期之前,我从来没有听说过请压力假”,而这种情况在《圣歌》中更加恶劣。

据说《龙腾世纪:审判》的开发者也遇到了同样的压力,只不过这些问题没有被公开,毕竟那个游戏是当年的年度游戏,口碑更好一些。一个开发者说:“BioWare埃德蒙顿工作室(总部)一些人实在太精疲力尽了,他们甚至说我们需要《龙腾世纪:审判》失败,这样才能让上面的人知道这并不是开发游戏的正确方式。”

18:57更新:

责任编辑:耐游网

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