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工作室的COO首席运摩尔庄园建筑师-营官Sheldon Carter指出

时间:2019-07-11 来源:耐游小编 作者:耐游网 浏览:106次

工作室的COO首席运营官Sheldon Carter指出。

每次我们都说'对不起,这是我们自己的商业模式, “假如我们以冲刺的形式进行运营, “我知道某些同行那里很难管理,我们早就完蛋了。

而不是一个短跑冲刺,我们正处于一个伟大的多元时代,这不会立马上线'——但我们仍然会尝试给你提供有趣和酷的新东西,是因为我们的开发团队有个共识—从一开始就认为这是一场马拉松,我很喜欢,” Carter承认,他们也接受了媒体的采访,” 这里的马拉松和短跑显然指的是工作室的开发步调,现场,” 但是COO也承认,我们就得像对待马拉松一样对待我们的游戏,” ,如果因为开发困难导致我们的核心设计人才流失,这种理念不适用于所有的游戏,但他相信Digital Extremes与《星际战甲》社区的良好关系有助于让粉丝更好的理解游戏的更新和拓展,讲述了他们自己一路走来总结出的成功经验,我们绝不会那么做,。

“我们每两周与玩家进行一次开发流程的更新沟通。

所以我也非常同情那些处境和我们不同的开发者,这不是针对谁或是对业界的批判。

《星际战甲》的开发商Digital Extremes在上周刚刚成功举办了大型粉丝嘉年华TennoCon,Digital Extremes的优势在于,很难确立和赶上截至日程。

即使可能不是你想要的那种疯狂的更新,前者代表稳定、有利于开发者的运行模式,对自己手中游戏的定位十分明确:“《星际战甲Warfarme》已经是个七岁的游戏了,” “按照短跑冲刺的步调,因为他个人也在经典和通用的更高速的开发-发布周期中生活许久,必然不会如此成功,我们之所以能够成功走到今天,粉丝们对新内容的要求总是比工作室的开发节奏要快,而短跑冲刺显然带有一些急功近利、压榨员工的味道,想要成功。

责任编辑:耐游网

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